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Klassen Talente

Sith-Juggernaut Klassenguide

Sith_Krieger

Mit dem Sith-Juggernaut entscheidet ihr euch für einen mächtigen Nahkämpfer, der die Rolle des Tanks auf Seiten der Sith in Star Wars: The Old Republic (SW:TOR) einnehmen wird. Unser Klassenguide wird euch dabei helfen die Spielmechanik des Sith-Juggernauts zu verstehen und ihn perfekt zu beherrschen. Dieser Guide wird in den Punkten Talente, Spielweise und Erweiterungen eures Sith-Juggernauts noch erweitert werden, sobald wir euch mehr Informationen zur Verfügung stellen dürfen.

Der Sith-Juggernaut nutzt seine Macht, um als eine standhafte Verteidigungseinheit die Gegner abzuwehren. Innerhalb der Gruppe nimmt er also die Rolle des Tanks ein und agiert als defensiver Nahkämpfer, wobei er sich und seine Gruppe schützt. Bei den Waffen wählt der Juggernaut ein einzelnes Lichtschwert und setzt bei seinen Fertigkeiten unter anderem Machtauren zur Verteidigung ein. Als erweiterte Klasse des Kriegers wird er die schwerste Rüstung im Spiel tragen können. Seine Kampfkünste gehen auf die Lehren des Marka Ragnos, einem herrschenden Lord der Sith aus den glorreichen Tagen des Sith-Imperiums, zurück.

Die Kampf-Formen

Der Juggernaut kann zwischen zwei verschiedenen Kampf-Formen wählen. Während er mit Vergeltung unterwegs ist, richtet er schweren Schaden an und ist als Melee DPS zu kategorisieren. Entscheidet er sich allerdings für Unsterblich, kann er die Soresu-Form anwenden. Seine Macht setzt er dann für das Absorbieren von Schaden ein und ist der Tank der Gruppe.

Talente

Bei den Talenten stehen drei Talentbäume zur Verfügung, wobei der Juggernaut den Baum Rage gemeinsam mit dem Sith-Marodeur nutzt. Während der Juggernaut mit dem Baum Vergeltung Schaden als Nahkämpfer austeilt und offensiv agiert, ist er mit Unsterblich eher Defensiv unterwegs und setzt sich als Tank für das Wohl seiner Gruppe ein. Mit einem Juggernaut in der Gruppe wird kein Gegner bis in die zweite Reihe eurer Streitkräfte kommen.

Rage (gemeinsam mit dem Marodeur)

Der Sith Krieger nutzt die Shii-Cho-Form, um die Macht besser zu kontrollieren.

AusloeschenAuslöschen: Springt auf ein Ziel zu und verursacht Waffenschaden.
SchockwelleSchockwelle: Sobald Machtwürgen und Machtwelle ausgelöst wird, erhält der Marodeur den passiven Effekt Schockwelle. Mithilfe dieses Effekts, der bis zu 4 mal stapelbar ist, wird der Schaden von Zerschmettern um 25% erhöht.

Vergeltung

Die tödlichen Treffer des Juggernauts lassen jeden Gegner zu Boden gehen.

ZertruemmernZertrümmern: Verursacht körperlichen Schaden bei einem Ziel das unter Brecherangriff leidet und 12 Sekunden lang zusätzlichen körperlichen Schaden.
UnaufhaltsamUnaufhaltsam: Machtvorstoß löst den passiven Effekt Unaufhaltsam aus. Jeglicher Schaden wird um 20% verringert und gewährt 4 Sekunden lang Immunität gegen kinetische und bewegungseinschränkende Effekte.

Unsterblich

Um als Tank unbesiegbar zu sein, verwendet der Juggernaut den Talentbaum Unsterblich. Mit der gesteigerten Überlebensfähigkeit tankt der Juggernaut locker mehrere Gegner auf einmal.

UnbesiegbarUnbesiegbar: Verringert für 9 Sekunden jeglichen Schaden um 60%.
RacheRache: In der Soresu-Form hat jedes Abwehren, Ablenken, Abschirmen oder Widerstehen eine Chance von 50% den passiven Effekt Rache auszulösen. Die Wut-Kosten des nächsten Angriffs mit Machtschrei oder Zerschmettern werden um 1 verringert. Rache hält 10 Sekunden lang an und ist bis drei Mal stapelbar.

Talentbaum Sith-Juggernaut:



Zusammenfassung

Der Sith-Juggernaut ist ein Nahkämpfer, den ihr entweder als Melee DPS Klasse oder als Tank spielen könnt. Mit der Spezialisierung auf den Talentbaum Vergeltungkönnt ihr den Juggernaut offensiv als Schadensklasse für den Nahkampf einsetzen. Mit seinen Angriffen verhindert er, dass die Feinde es überhaupt bis zum Rest der Gruppe schaffen.

Beim Talentbaum Unsterblich ist der Juggernaut auf das Tanken fokussiert. Er setzt die Macht so ein, dass sie seine Überlebensfähigkeit erhöht und er selbst gegen die schwierigsten Feinde an vorderster Front bestehen kann.


 

SWTOR: Sith-Krieger - Talentbaum, Fortschritt, Skills



Sith-Marodeur Klassenguide

Sith_Krieger

Als Sith-Marodeur habt ihr euch für eine Schadensklasse, die im Nahkampf agiert, als erweiterete Klasse des Sith Kriegers in Star Wars: The Old Republic (SW:TOR) entschieden. In unserem Guide zum Sith-Marodeur erfahrt ihr alles Wesentliche, um diese erweiterte Klasse erfolgreich zu spielen. Sobald wir mehr Informationen erhalten und veröffentlichen dürfen, werden wir diesen Guide ergänzen. Euch erwarten dann Details zu den Talenten, der Spielweise und den Erweiterungen eures Sith Marodeurs.

Der Sith-Marodeur verkörpert eine reine Schadensklasse und ist auf den schnellen Angriff spezialisiert. Bewaffnet mit zwei Lichtschwertern vernichtet er furchtlos eure Feinde nach den überlieferten Künsten des Naga Sadow, ein Dunkler Lord der Sith zur Zeit des Sith-Imperiums lebte und den großen Hyperraumkrieg auslöste. Seine Rüstung wird voraussichtlich nicht die schwerste im Spiel sein, dass bedeutet ihr müsst euch geschickt an der Front bewegen, um nicht zu viel Schaden einzustecken.

Die Kampf-Formen

Der Sith-Marodeur behrrscht mehrere Kampf-Formen, die er je nach gewählten Talentbaum einsetzen kann. Der Talentbaum Blutbad wählt dabei die Ataru-Form, welche jedem Nahkampfangriff eine Chance gibt, einen zusätzlichen Machtangriff auszulösen. In der Juyo-Form, die beim Talentbaum Vernichtung vorherrscht, steigert der Marodeur seinen Schaden im Laufe des Kampfes und vernichtet seine Feinde von innen.

Talente

Man hat die Wahl zwischen drei Talenbäumen beim Sith-Marodeur, wobei er sich den Talentbaum Rage, bei dem er die Shii-Cho-Form anwendet, mit dem Sith Juggernaut teilt. Alle drei Talentbäume sind offensiv und auf den Nahkampf ausgelegt, lediglich die angewandten Formen und die Kampftechnik unterscheidet sich beim Sith Marodeur.

Rage (gemeinsam mit dem Juggernaut)

Der Sith-Krieger nutzt die Shii-Cho-Form, um die Macht besser zu kontrollieren.

AusloeschenAuslöschen: Springt auf ein Ziel zu und verursacht Waffenschaden.
SchockwelleSchockwelle: Sobald Machtwürgen und Machtwelle ausgelöst wird, erhält der Marodeur den passiven Effekt Schockwelle. Mithilfe dieses Effekts, der bis zu 4 mal stapelbar ist, wird der Schaden von Zerschmettern um 25% erhöht.

Vernichtung

In deer Juyo-Form vernichtet der Marodeur seine Feinde von innen heraus.

VernichtenVernichten: Das Ziel wird mit beiden Lichtschwertern angegriffen und erleidet Waffenschaden. Der Einsatz von Vernichten gewährt dem Marodeur 15 Sekunden lang den Effekt Vernichter bei dem die Abklingzeit des nächsten Angriffs mit Vernichten um 1,5 Sekunden verringert wird. Bis zu 3 Mal stapelbar und benötigt das Führen von zwei Lichtschwertern.
Unausweichliche QualUnausweichliche Qual: Ein gewürgtes Ziel erhält für 15 Sekunden von den nächsten5 Blutungseffekten 30% mehr Schaden.

Blutbad

Mit den beiden Lichtschwertern und nahezu akrobatischer Kampftechnik richtet der Marodeur seine Feinde blitzschnell hin.
Ataru-FormAtaru-Form: Präzision wird um 3% erhöht. Erfolgreiche Nahkampfangriffe haben eine 20%ige Chance einen weiteren Machtangriff auszulösen.
DurchbohrenDurchbohren: Ein passiver Effekt, durch den der Marodeur bei der Fertigkeit Pfählen beide geführten Lichtschwerter einsetzt.


Talentbaum Sith-Marauder:




Zusammenfassung

Beim Marodeur handelt es sich also um eine Melee DPS Klasse. Die Talentbäume unterscheiden sich lediglich in der angewandten Kampfkunstform. Auf der einen Seite könnt ihr den Talentbaum Vernichtung wählen, der die aggressive Juyo-Form einsetzt, bei der die Gegner hauptsächlich von innen mithilfe der Macht zerstört werden.

Auf der anderen Seite könnt ihr euch auf den Talentbaum Blutbad spezialisieren und mit euren beiden Lichtschwertern in der Ataru-Form akrobatisch und sogleich tödlich Feinde niederstrecken. 


 

PowerTech Klassenguide

kopfgeldjaeger

Der PowerTech ist die Nahkampf- und Tank-Variante des Kopfgeldjägers in Star Wars: The Old Republic (SW:TOR). In unserem Klassenguide erhälst du einen grundlegenden Überblick über die Spezialisierung auf die erweiterte Klasse des PowerTech. Sobald wir mehr Informationen preis geben dürfen, werden wir diesen Guide aktualisieren. Später wirst du dann Details zu den Talenten, der Spielweise und den Erweiterungen des PowerTech auf dieser Seite finden.

Bei dem PowerTech handelt es sich um eine der besten Tankeinheiten des Imperiums. Der PowerTech bewaffnet sich am liebsten mit einem Flammenwerfer und ist somit für das Schlachtfeld bestens gerüstet. Der Flammenwerfer erhitzt sich allerdings während des Kampfes und diese Hitze muss von Zeit zu Zeit abgelassen werden, um weiter kämpfen zu können. Die Rüstung eures Tanks wird die schwerste Rüstunge im Spiel sein. Er übersteht also so ziemlich jedes Gefecht unversehrt.

Die Kampf-Formen

Der PowerTech kann sowohl als defensiver Tank, der den ankommenden Schaden absorbieren kann, eingesetzt werden sowie als vielseitiger Nahkämpfer. Bei der offensiven Variante verstärkt der Nahkämpfer mit seiner Schildtechnologie seine Rüstung und wehrt somit den Schaden des Gegners zuverlässig ab. Wird der PowerTech als Schadensklasse mithilfe der Spezialisierung auf Spezialprototyp gespielt, wird der Schaden seiner Flammenwerferangriffe erhöht und schon mal die ersten Reihen der Gegner tötet.

Talente

Beim PowerTech hat man drei Talentbäume zur Auswahl, wobei man den des Brandstifters mit dem Söldner gemeinsam hat. Entscheidet man sich für Schildtechnologie, ist man der Tank in der Gruppe und fängt allen ankommenden Schaden ab. Der Talentbaum des Spezialprototyp ist eher eine Nahkampfschadensklasse und schützt die Gruppe indem er sie tötet, bevor sie zu den restlichen Verbündeten durchdringen können.

Brandstifter (gemeinsam mit dem Söldner)

Erstmal ordentlich Feuer unterm Hintern machen, lautet die Devise des Brandstifters. Alles was brennt hat er im Repertoire, egal ob Raketen, Flammenwerfer und sonstige brennende Technologie.
BrandraketeBrandrakete: Feuert eine Rakete auf einen Gegner ab und verursacht Elementarschaden. Außerdem erleidet das Ziel eine Verbrennung die 15 Sekunden lang alle 3 Sekunden Schaden zufügt.
Prototyp-PartikelbeschleunigerPrototyp-Partikelbeschleuniger: Durch Brandrakete verursachter Schaden hat eine Chance von 30% die Abklingzeit von Railschuss zurückzusetzen und die Hitzekosten zu entfernen. Der Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden ausgelöst werden.

Schildtechnologie

Die Schildtechnologie verstärkt die Abwehrkräfte des PowerTechs wodurch er Schaden absorbieren kann. Ideal als Tank für die Gruppe oder bei länger andauernden Bosskämpfen.
Jetpack-AngriffJetpack-Angriff: Springt zu einem entfernten Ziel, verursacht Schaden und wurzelt es für 3 Sekunden. Kann nicht auf Ziele angewendet werden, die sich in Deckung befinden.
VerbrennungVerbrennung: Der Flammenwerfer verbrennt das Ziel und reduziert seinen Schaden für 15 Sekunden um 6%.

Spezialprototyp

Der Schaden des Flammenwerfers wird erhöht und macht den PowerTech zu einem vielseitigen Nahkämpfer, der es ohne Probleme mit jedem Gegner aufnehmen kann.
HoellenfeuerHöllenfeuer: Brandopfer und Einziehbare Klinge haben eine 20%ige Chance, dass der nächste Angriff mit dem Flammenwerfer doppelt so schnell kanalisiert und doppelt so oft ausgelöst wird.
BrandopferBrandopfer: Ein Brennstoffstrahl trifft ein brennendes Ziel und löst einen Feuerball aus, der dem Ziel und bis zu drei Gegnern in der Nähe Schaden zufügt. Das Ziel muss für diese Fertigkeit brennen.

Zusammenfassung

Der PowerTech kann somit auf zwei Arten gespielt werden. Wenn ihr euch für den Tank entscheidet, solltet ihr den Talentbaum Schildtechnologie wählen. Durch diesen wird eure Abwehr erhöht und ihr könnt Schaden absorbieren. Außerdem könnt ihr euer Jetpack verwenden, um schnell an die vorderste Front zu kommen und andere Nahkampfeinheiten zu unterstützen.

Als Spezialprototyp seid ihr der aktive Nahkämpfer, denn nichts kann euch und euren Flammenwerfer aufhalten. Durch gezieltes einsetzen euer Flammen könnt ihr die ersten Reihen der Gegner mühelos durchdringen und den Weg für eure Verbündeten ebnen. Die Fertigkeiten des Spezialprototyps lassen ihn dabei schneller angreifen und richten mehr Schaden an. Insbesondere wenn eure Gegner brennen, könnt ihr mit dieser Spezialisierung zusätzlichen Schaden anrichten.


 

Söldner Klassenguide

kopfgeldjaeger

Der Söldner ist die zweite erweiterte Klasse des imperianischen Kopfgeldjägers in Star Wars: The Old Republic (SW:TOR). Dieser Klassenguide zeigt euch übersichtlich die wichtigsten Fakten zum Söldner, insbesondere seine Talente, die optimale Spielweise und die Erweiterungen eures Charakters, um mit ihm perfekt spielen zu können. Wir werden diesen Guide stets aktuell halten und euch weitere Informationen liefern, sobald wir diese veröffentlichen dürfen.

Beim Söldner habt ihr euch für einen starken Fernkämpfer entschieden, der auch durchaus auch als Heiler eingesetzt werden kann. Mit seinen beiden Blastern, tödlichen Wärmesuchraketen und der schwersten Rüstung im Spiel ist an dem Söldner fast kein Vorbeikommen. Mit seiner unbändigen Feuerkraft bahnt er sich seinen Weg durch so ziemlich alle feindlichen Gegnerreihen.

Die Kampf-Formen

Der Söldner hat die Wahl zwischen mehreren Spezialisierungen. Wenn er sich für die Variante Arsenal entscheidet, ist er der mächtige Fernkämpfer, welcher den Gegner mit seinem Raketen-Repertoire ordentlich Beine macht. Jeder, der lebend vom Schlachtfeld zurück kehren will, sollte sich niemals zwischen den Söldner und sein Ziel stellen. Die zweite Kampf-Form ist die des Leibwächters, bei der er in die Rolle des Heilers schlüpft. Mit verschiedenen Technologien unterstützt er die Verteidigung seiner Gruppe und heilt sie wenn nötig.

Talente

Bei der Spezialisierung auf ein Talent kann sich der Söldner zwischen drei Talentbäumen entscheiden. Als Brandstifter besitzt er die gleichen Fähigkeiten wie die andere erweiterte Klasse des Kopfgeldjägers: der PowerTech. Die individuellen Talentbäume des Söldners sind dagegen Arsenal und Leibwächter, je nachdem ob Feuerkraft in Form von Raketen oder Heilung für die Verbündeten benötigt wird.

Brandstifter (gemeinsam mit dem PowerTech)

Erstmal ordentlich Feuer unterm Hintern machen, lautet die Devise des Brandstifters. Alles was brennt hat er im Repertoire, egal ob Raketen, Flammenwerfer und sonstige brennende Technologie.
BrandraketeBrandrakete: Feuert eine Rakete auf einen Gegner ab und verursacht Elementarschaden. Außerdem erleidet das Ziel eine Verbrennung die 15 Sekunden lang alle 3 Sekunden Schaden zufügt.
Prototyp-PartikelbeschleunigerPrototyp-Partikelbeschleuniger: Durch Brandrakete verursachter Schaden hat eine Chance von 30% die Abklingzeit von Railschuss zurückzusetzen und die Hitzekosten zu entfernen. Der Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden ausgelöst werden.

Arsenal

Der Söldner hat alles zu bieten was es an neuster Raketentechnologie auf dem Markt gibt. Die Raketen haben bisher noch nie ein Ziel verfehlt.
AbfackelnAbfackeln: Spürrakete fügt einem Ziel zwei statt einen Hitzesignatur-Stapel zu.
WaermesuchraketenWärmesuchraketen: Mehrere zielsuchende Raketen werden abgefeuert, die dem Ziel Schaden zufügen. Für jede Hitzesignatur, die sich auf dem Ziel befindet, wird der Schaden um 3% erhöht.

Leibwächter

Als Leibwächter schlüpft der Söldner in die Rolle des Heilers der Gruppe. Er unterstützt seine Gruppe schon bevor der Schaden eintrifft mit verschiedenen Verteidigungs-Buffs und Panzerungen oder heilt seine Verbündeten, wenn der Gegner die Gruppe schwer verwundet hat.
Kolto-HuelleKolto-Hülle: Das Ziel wird von einer Hülle aus Kolto-Energie umgeben. Wenn es Schaden erleidet wird es geheilt. 10 Aufladungen halten 5 Minuten. Die Heilung kann nur alle 3 Sekunden ausgelöst werden.
ReaktivpanzerungReaktivpanzerung: Ein passiver Effekt, der bei proaktiver Medizin 10% Rüstung gewährt.

Zusammenfassung

Der Söldner kann also auf zwei unterschiedliche Arten gespielt werden. Entweder als Fernkämpfer, der den Gegnern mit Raketen einheißt oder als Heiler, der seine Gruppe mit verschiedensten Technologien unterstützt. Den Arsenal zeichnet vor allem seine gewaltige Feuerkraft aus. Die Raketen können mithilfe der Hitzesignatur zusätzlichen Schaden verursachen und zeigen, dass der Söldner ein ausgezeichnete Schadensklasse ist.

Wenn ihr eure Gruppe lieber defensiv unterstützten wollt, hat der Söldner als Leibwächter ebenfalls ein paar Technologien in petto. Ihr könnt eure Verbündeten mit Panzerungen schützen oder mit Kolto-Energie heilen, falls eure Gruppenmitglieder im Kampf schwer verwundet wurde. 


 

Sith-Hexer Klassenguide

Sith_Inquisitor

Bei dem Sith-Hexer handelt es sich um einen Fernkämpfer, der mithilfe der Macht seinen Feinden die Lebensenergie zu entziehen. Dieser Klassenguide soll euch einen ersten Überblick über die Föhigkeiten des Hexers geben. Sobald wir euch mehr mitteilen dürfen, werden wir Informationen zu den Talenten, der Spielweise und den Erweiterungen eures Sith-Hexers ergänzen.

Der Sith-Hexer kann entweder als Schadensklasse im Fernkampf oder als Heiler, abhängig von den gewählten Talentbäumen, gespielt werden. Als Magier bevorzugt er leichte Gewänder und Roben und führt ein Lichtschwwert als Waffe im Kampf. Aufgrund der leichten Rüstung solltet ihr euch also nicht direkt im Getümmel befinden, sondern mit etwas Abstand dem Kampfgeschehen beiwohnen.

Die Kampf-Formen

Der Sith-Hexer hat die Wahl zwischen zwei Ausrichtungen. Entweder er unterstützt seine Gruppe als Fernkampf-DD mit Blitzschlag, wobei er seine Macht dazu nutzen kann Blitze auf Gegner zu schießen. Als zweite Variante bietet sich der Heiler mit der Fokussierung auf Korrumpierung an. Die Verbündeten werden mithilfe der Macht geheilt bzw. gestärkt, um im Kampf gegen die feindliche Übermacht zu bestehen.

Talente

Bei der Wahl der Talente kann sich der Hexer zwischen drei Talentbäumen entscheiden. Wie auch bei den anderen Klassen üblich, teilt sich der Hexer den Talentbaum Wahnsinn mit der zweiten erweiterten Klasse des Sith-Inquisitors, dem Attentäter. Bei den anderen beiden Spezialisierungen kann der Hexer zwischen einer Schadensklasse mit Blitzschlag und einer Ausrichtung als Heiler mit Korrumpierung wählen.

Wahnsinn (gemeinsam mit dem Attentäter)

Vom Wahnsinn besessen, treibt er den Sith-Inquisitor voran, um immer mehr der Macht beherrschen und nutzen sowie seine Feinde besser beeinflussen zu können.
ParasitismusParasitismus: Ein passiver Effekt, der bewirkt, dass kritische Treffer von periodisch schadensverursachenden Fähigkeiten 1% der maximalen Gesundheit und Macht wiederherstellen.
TodesfeldTodesfeld: Erschafft ein Todesfeld im Zielbereich, welches körperlichen Schaden verursacht und Gesundheit von bis zu drei Zielen innerhalb eines Radius von 8 Metern stiehlt.

Blitzschlag

Bei der Spezialisierung auf Blitzschlag wandelt der Hexer seine Macht in Blitze um und greift seine Feinde mit mächtigen Energieattacken aus der Ferne an.
LeichtfuessigLeichtfüßig: Ein passiver Effekt, der bewirkt, dass Machttempo alle bewegungseinschränkenden Effekte entfernt und Immunität gegen solche Effekte gibt.
BlitzsturmBlitzsturm: Ein passiver Effekt, welcher durch kritische Treffer von Pein Blitzsturm auslöst. Der nächste machtblitz wirkt daraufhin doppelt so schnell kanalisiert und tickt doppelt so oft. Dieser Effekt kann nur ein mal alle 10 Sekunden ausgelöst werden.

Korrumpierung

Hexer schützen ihre Verbündeten, indem sie sie mithilfe der Macht vor Angriffen schützen und ihre Gesundheit wiederherstellen.
WiederbelebungWiederbelebung: Heilt alle Verbündeten im Umkreis von 8 Metern um den Zielbereich. Ziele im Zielbereich werden weitere 10 Sekunden lang geheilt.
MachtbeugungMachtbeugung: Ein passiver Effekt, der beim Einsatz der Fertigkeit Wiederaufleben Machtbeugung auslöst. Die Anwendungszeit von Dunkle Heilung, Dunkle Infusion oder Wiederbelebung wird beim nächsten Mal um 30% verringert.

Zusammenfassung

Der Hexer ist ein erfahrener Sith im Umgang mit der Macht. Wenn der Sith-Hexer als Schadensklasse eingesetzt wird, kann er das Kampfgeschehen aus sicherer Entfernung mit seinen Machtblitzen aufmischen. Der Schadensoutput bei den Fertigkeiten des Talentbaums Blitzschlag ist nicht zu unterschätzen und macht ihn zu einem mächtigen Gegner. Sein Schwachpunkt ist allerdings die leichte Rüstung, wodurch der Hexer leider nicht sehr viel Schaden aushält.

Der Hexer kann aber auch für die Gruppe als Heiler nützlich sein und seine Verbündeten im Kampf unterstützen. Die dunkle Macht heilt und schützt zugleich vor Angriffen. Auch in dieser Variante sollte sich der Hexer aber vor zu großem Schaden in Acht nehmen, da er nur eine begrenzte Anzahl an sofort wirksamen Heilfertigkeiten hat. 


 

Sith-Attentäter Klassenguide

sith_inquisitor

Der Sith-Attentäter ist die Nahkampfvariante des Sih-Inquisitors in Star Wars: The Old Republic (SW:TOR). In unserem Klassenguide erhaltet ihr einen ersten Einblick in die Spielweise des Sith-Attentäters. Sobald wir mehr Informationen veröffentlichen dürfen, werden wir diesen Guide erweitern. Ihr findet dann weitere Details zu Talenten, Kampf-Formen und Erweiterungen, damit ihr euren Attentäter perfekt beherrscht.

Der Attentäter arbeitet geschickt mit der Möglichkeit seine Tarnung einzusetzen, wobei er sich an den Gegner heranschleicht und blitzschnell zuschlägt. Seine Schnelligkeit ist sein Vorteil, denn er kann, wie auch der Sith-Hexer als erweiterte Klasse des Sith-Inquisitors lediglich leichte Rüstungen tragen. Als Waffe wählt der Attentäter ein Doppellichtschwert, um akrobatisch im Nahkampf seine Feinde zu vernichten.

Die Kampf-Formen

Der Attentäter kann entweder als reine Schadensklasse eingesetzt werden oder als eine Art Tank bzw. Supporter seine Gruppe unterstützen. Als Schadensklasse setzt der Attentäter seine Tarnung gekonnt ein und nutzt sein Doppellichtschwert als tödliche Waffe. Die andere Spezialisierung ist eher als Supporter angelegt. Während der Attentäter an vorderster Front kämpft, nutzt er seine dunkle Macht, um seine Gruppenmitglieder zu beschützen.

Talente

Bei den Talenten kann sich der Attentäter zwischen drei Talentbäumen entscheiden. Die erste Variante Wahnsinn teilt er sich dabei mit dem Hexer. Die beiden anderen Spezialisierungen sind exklusiv für den Attentäter. Er kann sich hierbei zwischen einer Nahkampfschadensklasse und einem eher defensiv angelegten Nahkämpfer entscheiden.

Wahnsinn (gemeinsam mit dem Hexer)

Vom Wahnsinn besessen, treibt er den Sith-Inquisitor voran, um immer mehr der Macht beherrschen und nutzen sowie seine Feinde besser beeinflussen zu können.
ParasitismusParasitismus: Ein passiver Effekt, der bewirkt, dass kritische Treffer von periodisch schadensverursachenden Fähigkeiten 1% der maximalen Gesundheit und Macht wiederherstellen.
TodesfeldTodesfeld: Erschafft ein Todesfeld im Zielbereich, welches körperlichen Schaden verursacht und Gesundheit von bis zu drei Zielen innerhalb eines Radius von 8 Metern stiehlt.

Täuschung

Der Überraschungseffekt ist dem Attentäter mit diesem Talentbaum gewiss, denn er verbessert seine Tarnfertigkeiten.
Brodelnde LadungBrodelnde Ladung: Lädt das Lichtschwert mit roher brodelnder Macht auf und den Angriffen eine Chance von 25% gibt zusätzlichen Schaden anzurichten. Der Effekt kann nur einmal alle 1,5 Sekunden ausgelöst werden. Es wird ein Doppellichtschwert benötigt und der Tarnmodus wird nicht unterbrochen.
Statische LadungenStatische Ladungen: Ein passiver Effekt, der wenn Brodelnde Ladung Schaden verursacht, eine Statische Ladung aufbaut, die bei der nächsten Brodelnden Ladung den Schaden um 6% erhöht. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar.

Dunkelheit

Der Attentäter ist mit dieser Spezialisierung eine hervorrangende Unterstützung für die Gruppe, denn seine Fertigkeiten machen es möglich Schaden abzuwehren und seine Verbündeten zu schützen.
LadungsbeherrschungLadungsbeherrschung: Ein passiver Effekt, welcher den Effekt der Lichtschwert-Ladungen erhöht. Blitzladung erhöht kritische Trefferchance um 3%, Dunkle Ladung erhöht körperliche und elementare Resistenzen um 9%, Brodelnde Ladung ignoriert 9% der gegnerischen Rüstung.
VerdorrenVerdorren: Bis zu 5 Ziele verdorren durch die Macht und ihnen wird Kinetikschaden zugefügt. Außerdem wird der verursachte Schaden dieser Ziele um 5% verringert. Diese Fähigkeit hält 15 Sekunden an und generiert ein hohes Maß an Bedrohung.

Zusammenfassung

Die Spielweise des Attentäters kann in zwei sehr unterschiedliche Richtungen gehen. Zum Einen kann er die meuchelnde Assassine sein. Mit dem Talentbaum Täuschung ist er ein Master der Tarnung. Er kann sich unbemerkt an seinen Gegner heranpirschen und ihn hinterrücks ausschalten. Durch diese schnelle Spielweise stellt seine leichte Rüstung kein Hindernis, sondern einen Vorteil in den flinken Bewegungsabläufen dar.

Die Variante Dunkelheit ist eher defensiv angelegt und soll die Gruppe unterstützen. Während ihr euch als Attentäter mitten im Getümmel befindent, könnt ihr eure Gruppe durch den Einsatz eurer Macht unterstützen. Ihr verstärkt die Fertigkeiten eurer Verbündeten und wehrt zugleich ankommenden Schaden von eurer Gruppe ab.


 

Scharfschütze Klassenguide

Imperialer_Agent

Der Scharfschütze ist die Fernkampfvariante des Imperialen Agenten in Star Wars: The Old Republic (SW:TOR). Unser Klassenguide gibt euch Aufschluss darüber, wie ihr euren Scharfschützen optimal im Kampf einsetzt. Dabei werden wir euch noch weitere Details zu den Talenten, der Spielweise und den Erweiterungen des Scharfschützen nachliefern, sobald wir mehr Informationen mitteilen dürfen.

Bei dem Scharfschützen handelt es sich um einen meisterlichen Schützen, welcher in jahrelanger Ausbildung trainiert wurde. Er kennt sich bestens im Umgang mit seinem Gewehr aus und seine Präzision ist sein größter Vorteil. Scharfschützen sind darauf spezialisiert wichtige gegnerische Ziele verdeckt und treffsicher auszuschalten, dabei verlässt er sich zusätzlich auf Sonden und Droiden im Kampf. Mit seiner mittelschweren Rüstung ist er ein leichtes Ziel für die Gegner, allerdings bietet ihm seine Fähigkeit sich zu tarnen eine Möglichkeit schnell aus der Ziellinie des Feindes zu verschwinden.

Die Kampf-Formen

Bei beiden Kampf-Formen verlässt sich der Scharfschütze auf die Präzision seiner hochentwickelten Technologie. Während er mit Treffsicherheit selbst weit entfernte Ziele aus der Deckung heraus erledigen kann, nutzt er als Ingenieur die Hilfe von Droiden und Sonden, um seine Feinde zu schwächen.

Talente

Bei den Talenten hat der Scharfschütze wie auch die anderen Klassen die Wahl zwischen drei Talentbäumen. Die Spezialisierung auf Tödlichkeit teilt er sich allerdings mit dem Saboteur. Bei Treffsicherheit erhöht der Scharfschütze die Schusskraft seines Gewehres und seine Verteidigungen in Form von Tarnung, um auch weit entfernte Ziele zur Strecke zu bringen. Beim Talentbaum Ingenieur holt sich der Scharfschütze die Unterstützung von Droiden und Sonden im Kampf gegen die Republik.

Tödlichkeit (gemeinsam mit dem Saboteuer)

Bei der Skillung auf Tödlichkeit setzt der Imperiale Agent verschiedenste Gifte ein, um seine Gegner zu schwächen.
ImprovisierenImprovisieren: Ein passiver Effekt, der bewirkt, dass kritischer Giftschaden mit einer Chance von 50% den nächsten Präzisionsschuss auch außerhalb der Deckung abfeuern kann. Außerdem fallen keine Kosten für Präzisionsschuss an.
KorrosivgeschosseKorrosivgeschosse: Ein passiver Effekt, der mit Schwächungsschuss die Gifteffekte auf dem Ziel wieder auffrischt, wenn es weniger als 30% Gesundheit hat.

Treffsicherheit

Der Scharfschütze kann auch aus der Deckung heraus weit entfernte Ziele niederstrecken.
ReaktivschuesseReaktivschüsse: Ein passiver Effekt, der bewirkt, dass beim nächsten kritischen Treffer von Präzisionsschuss oder Salve Hinterhalt sofort ausgelöst wird.
DeckungsschirmDeckungsschirm: Ein passiver Effekt, der einen kurzen Verteidigungsbonus gewährt, sobald der Scharfschütze aus seiner Deckung kommt.

Ingenieur

Die Droiden und Sonden des Scharfschützen werden effektiver und schwächen Feinde im Kampf.
StreubombenStreubomben: Ein passiver Effekt, der 3 zusätzliche Streubomben auf das Ziel wirft, wenn Sprengsonde explodiert ist. Die Sonde explodiert, sobald das Ziel Fernkampfschaden erleidet.
SchrapnellexplosionSchrapnellexplosion: Ein passiver Effekt, der eine Schrapnellexplosion, die bei allen Zielen im Umkreis von 8 Metern Schaden verursacht, auslöst, wenn ein Ziel von Verhörsonde betroffen ist und mit der Fähigkeit Ausschalten getroffen wird.

Zusammenfassung

Der Scharfschütze ist eine sehr effektive Fernkampfschadensklasse. Er kann auf zwei verschiedene Arten gespielt werden und richtet bei beiden Varianten immensen Schaden an. Mit der Ausrichtung auf Treffsicherheit werden die Angriffe mit dem Gewehr stärker und die Tarnungsmöglichkeiten des Scharfschützen verbessern sich. Ihr seid also in der Lage auch weit entfernte Ziele sicher auszuschalten.

Bei der zweiten Variante nutzt der Scharfschütze sein Wissen modernster Technologien, um mithilfe von Sonden und Droiden seine Feinde zu schwächen. Die Fertigkeiten werden durch verschiedene Skill-Ketten effektiver beispielsweise richten Bomben mehr Schaden an, wenn das Ziel unter einem bestimmten Effekt leidet. Gutes Timing ist hier besonders wichtig, damit der gegnerische Heiler den Debuff nicht bereits entfernt hat, wenn eure Explosionen zünden. 


 

Saboteur Klassenguide

Imperialer_Agent

Der Saboteur ist Nah- und Fernkämpfer zugleich, kann aber auch als Heiler in Star Wars: The Old Republic (SW:TOR) eingesetzt werden. Er ist quasi der Allrounder bei den erweiterten Klassen des Imperialen Agenten. Dieser Klassenguide soll euch einen ersten Eindruck von der Spielweise des Saboteurs vermitteln. Wir werden diesen Guide noch um die Talente, Kampf-Formen und Erweiterungen ergänzen, sobald wir mehr Informationen veröffentlichen dürfen.

Mit dem Saboteur habt ihr euch für eine Klasse entschieden, die sich perfekt an jegliche Situation anpassen kann. Egal, ob Nahkampfangriffe oder Fernkampf mithilfe seiner hochentwickelten Technologien, der Saboteur ist immer bestens gerüstet. Bei seiner Waffe verlässt sich der Saboteur auf sein Blaster Gewehr und die mittelschwere Rüstung bietet ihm gleichzeitig Schutz und Bewegungsfreiheit.

Die Kampf-Formen

Der Saboteur kann sowohl als Nahkämpfer wie auch als Heiler gespielt werden. Bei der Spezialisierung auf Verborgenheit wendet er Tarnungen an, um seine Feinde aus dem Hinterhalt zu überfallen und im Nahkampf zur Strecke zu bringen. Wenn allerdings ein Heiler in der Gruppe benötigt wird, lohnt sich die Spezialisierung auf den Sanitäter, denn er ist nicht nur in der Lage zu heilen, sondern kann auch verschiedene Effekte von seinen Verbündeten entfernen.

Talente

Bei den Talenten besteht die Wahl zwischen drei Talentbäumen, wobei Tödlichkeit auch vom Scharfschützen genutzt werden kann. Verborgenheit ist die Spezialisierung auf eine reine Schadensklasse. Der Saboteur wird zu einem nicht zu unterschätzenden Nah- und Fernkämpfer, welcher sich mit geschickt eingesetzten Tarnungen problemlos in die gegnerischen Reihen schleicht. Die Variante Sanitäter ist im Kampf dagegen eher passiv angesiedelt, da sich der Saboteur mithilfe seiner Heilfertigkeiten, um die Gesundheit seiner Mitstreiter kümmert.

Tödlichkeit (gemeinsam mit dem Scharfschützen)

Bei der Skillung auf Tödlichkeit setzt der Imperiale Agent verschiedenste Gifte ein, um seine Gegner zu schwächen.
ImprovisierenImprovisieren: Ein passiver Effekt, der bewirkt, dass kritischer Giftschaden mit einer Chance von 50% den nächsten Präzisionsschuss auch außerhalb der Deckung abfeuern kann. Außerdem fallen keine Kosten für Präzisionsschuss an.
KorrosivgeschosseKorrosivgeschosse: Ein passiver Effekt, der mit Schwächungsschuss die Gifteffekte auf dem Ziel wieder auffrischt, wenn es weniger als 30% Gesundheit hat.

Verborgenheit

Der Saboteur verbessert seine Tarnfertigkeiten und Nahkampfangriffe. Als meuchelnde Assassine tötet er jeden Gegner blitzschnell aus dem Hinterhalt.
UeberfallÜberfall: Ein passiver Effekt, der die Kosten für Meucheln entfernt.
SkalpellSkalpell: Ein passiver Effekt, der mit Sehnenriss Ziele 2 Sekunden lang festwurzelt.

Sanitäter

Die Heilfertigkeiten des Saboteurs werden verbessert. Er ist nicht nur in der Lage seine Verbündeten zu heilen, sondern kann auch negative Effekte von ihnen entfernen.
DetoxifikationDetoxifikation: Ein passiver Effekt, der mit Toxin-Scan mentale Debuffs entfernt und das Ziel heilt.
ReaktivheilungReaktivheilung: Ein passiver Effekt, der 2% Energie wiederherstellt, wenn kritische direkte Heilung gewirkt wird.

Zusammenfassung

Der Saboteur ist quasi eine Allround-Klasse und kann auf zwei sehr unterschiedliche Arten gespielt werden. Ihr könnt zum Einen der meuchelnde Assassine sein, der mit dem Talentbaum Verborgenheit seine Tarnungen effektiv nutzt und seine Nahkampfangriffe verstärkt. Ihr könnt mit dieser Spezialisierung auf dem Schlachtfeld einzelne Gegner gezielt ausschalten und euch auch an wichtige Kontrolleinheiten mithilfe eurer Tarnung heranschleichen.

Zum Anderen ist der Saboteur als Sanitäter der Heiler eurer Gruppe. Während des Kampfes kann er seine Verbündeten von negativen Zuständen befreien und sie somit vor feindlichen Angriffen verteidigen. Auch wenn Heilung benötigt wird, ist der Saboteur sofort zur Stelle und kann mit seiner fortschrittlichen Medizintechnologie die Gruppe unterstützen.

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SITH Imperium  
   
Unsere Feinde  
  Jeder einzelne Jedi, Soldat, Schmugler oder Jedi-Botschafter ist ein feid des Imperiums zeigt keine gnade kein mitgefühl tuht was getahn werden muss und beendet diesen Krieg und wenn wir es geschaft haben und alle vernichtet sind dann werden wir ihn haben denn Frieden, und wieder einmal wir das Imperium über die Galaxis herschen.  
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